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P.49 プレイのタイミング プレイのタイミング カードやテキストのプレイは、プレイできるタイミングがカードによって決められています。 また、効果ごとにプレイできるタイミングが指定されている場合もあります。 ユニット、キャラクター、オペレーション、Gのプレイ 自軍配備フェイズのフリータイミングにのみプレイする事ができます。 ACEのプレイ 配備フェイズのフリータイミングにのみプレイする事ができます。 コマンド、テキストのプレイテキストの冒頭に( )でタイミングが指定してあります、以下の2種類があります。(常時):全てのフリータイミングでプレイする事ができます。 (ターン/フェイズ/ステップ名):書かれているターン/フェイズ/ステップのフリータイミングにのみプレイする事ができます。 フリータイミング プレイのタイミング フリータイミングの開始時と終了時
https://w.atwiki.jp/drule2b/pages/33.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート 各タイミングの説明思考時間 フェイズ開始直前 フェイズ開始時 フェイズ中 フェイズ終了時 ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間の切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間の切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間の切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます(持続時間が2ターン以上の単発効果など) フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/drsxfin/pages/69.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/drs01x/pages/48.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/darule/pages/11.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/dsgb/pages/34.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は 「ターン」 という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには 「フェイズ」 という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの 思考時間 ↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの 思考時間 ↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/dhrule2/pages/28.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート 各タイミングの説明思考時間 フェイズ開始直前 フェイズ開始時 フェイズ中 フェイズ終了時 ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間の切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間の切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間の切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間が続いている効果が再び適用されます フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/70.html
タイミングオブジェクトとは、楽曲の再生に合わせてリアルタイムに処理されるオブジェクトタグの総称です。 タイミングオブジェクトは全て<bar の要素です。 タイミングオブジェクトは全てtime属性によってそのオブジェクトが小節内のどのタイミングで処理されるかを定義します。 タイミングオブジェクトは以下の13種類あります: <tempo <obj <note <lnote <rnote <freezone <path <mine <bgm <bga <mbga <stop <reverse このうち<note から<mine まではゲームプレイに直接影響を及ぼすノートオブジェクトです。 全く同じタイミングに複数のタイミングオブジェクトが存在する場合、上記のリストで上にあるものほど優先されます。言い方を変えれば、挙げられている順に処理されます。 同じタイミングに同じ種類のタイミングオブジェクトが複数存在した場合、XOS文書で前に記述されたものほど優先されます。
https://w.atwiki.jp/dgbcs/pages/54.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/magoriatcg/pages/2360.html
最悪のタイミング(さいあくのたいみんぐ) 最悪のタイミング EXスキルカード 使用条件:黄黄 キャラ2体に攻-400する。 「景ちゃん あたしはね、景ちゃんに勝てる気がしなかったよ」 カード番号 Ver.18.0/EX0156 レアリティ EX/サイン コメント コメントの入力。必須ではない。